АРХІТЕКТУРА ЧЕРЕЗ ГРУ. ГЕЙМІФІКАЦІЯ, ЯК ІНСТРУМЕНТ НАВЧАННЯ В АРХІТЕКТУРНІЙ ОСВІТІ

Автор(и)

  • Катерина Герич Чернівецький національний університет імені Юрія Федьковича, Україна https://orcid.org/0000-0001-7175-1678
  • Наталія Ватаманюк Чернівецький національний університет імені Юрія Федьковича, Україна https://orcid.org/0000-0002-4977-992X

DOI:

https://doi.org/10.32347/2519-8661.2025.33.41-52

Ключові слова:

гейміфікація, архітектурна освіта, розвиток компетенцій, креативність, професійна підготовка, гра

Анотація

У статті досліджуються теоретичні основи та практичне застосування гейміфікації в архітектурній освіті як інструменту розвитку творчих і професійних навичок студентів. Розглядаються різноманітні ігрові активності, спрямовані на покращення логічного мислення, креативності та професійних навичок майбутніх архітекторів. Аналізуються можливості інтеграції ігрових елементів у навчальний процес, зокрема для підвищення мотивації, стимулювання креативності та оптимізації засвоєння складних дисциплін. Окреслено основні методи гейміфікації, такі як симуляції, командні проєкти, рольові ігри, віртуальні моделювання, використання цифрових інструментів, таких як VR і AR, ігрових платформ Minecraft Education Edition та VR Design Studio з акцентом на їхню адаптацію до специфіки архітектурних дисциплін, що дозволяє студентам експериментувати з просторовими рішеннями та вивчати архітектурні концепції. Крім цього, досліджено симулятори й ігрові середовища, такі як Anno 2205, Cities in Motion II та інші, які додають реалістичності та стратегічного підходу до вивчення архітектурних і містобудівних завдань. На основі аналізу літератури та експериментальних даних представлено дослідження провідних вчених, що визначили концептуальні рамки гейміфікації та можливості її застосування і впровадження в освітній процес. У статті «гейміфікація» представлена як ефективний інструмент активізації навчального процесу, що сприяє залученості та мотивації студентів. Окреслено широкий спектр гейміфікованих технік для теоретичних та практичних дисциплін архітектурного профілю. Виконані результати дослідження демонструють значний потенціал цього підходу для оптимізації процесів навчання, підготовки висококваліфікованих архітекторів у контексті сучасних викликів та вимог, особливо у дисциплінах, що вимагають високого рівня мотивації та креативності.

Посилання

Бібліографія

Бабюк Н., 2022. Аналіз можливостей використання технологій віртуальної реальності в освітньому процесі. Комп’ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації. Матеріали II Всеукраїнської науково-технічної конференції молодих вчених, аспірантів та студентів. Одеса, 29-30 вересня 2022 р. Одеса, Видавництво ОНТУ. С. 38-40.

Гальцев Д., Сіренко О., 2022. Містобудівний симулятор. Комп’ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації. Матеріали II Всеукраїнської науково-технічної конференції молодих вчених, аспірантів та студентів. Одеса, 29-30 вересня 2022 р. Одеса, Видавництво ОНТУ. С. 11-13.

Детердінг С., Діксон Д., 2011. Від елементів ігрового дизайну до ігри: визначення «гейміфікації». Матеріали 15-ї Міжнародної академічної конференції MindTrek. Уявлення про майбутні медіасередовища. Асоціація обчислювальної техніки, Нью-Йорк, США, 2011. С. 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Перетяка Н., Манолі Т., Перетяка О., 2022. Відеоігри в освіті Польщі. Комп’ютерні ігри та мультимедіа як інноваційний підхід до комунікації. Матеріали II Всеукраїнської науково-технічної конференції молодих вчених, аспірантів та студентів. Одеса, 29-30 вересня 2022 р. Одеса, Видавництво ОНТУ. С. 38-40.

Deci E., Ryan M., 1985. Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenium press, New York

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D., 2011. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems. CHI EA, pp. 80–195. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Hamari, J., Koivisto, J., & Pakkanen, T., 2014. Do Persuasive Technologies Persuade? A Review of Empirical Studies. Springer International Publishing, Switzerland, pp. 118-136.

Hooker C. Csekszentmihalyi M., 2003. Flow, creativity, and shared leadership: rethinking the motivation and structuring of knowledge work. Shared Leadership: Reframing the Hows and Whys of Leadership. Eds. C.L. Pearce, J.A. Conger. Sage Publications, Thousand Oaks, CA. pp. 217–234.

Huotari, K. and Hamari, J., 2017. A Definition for Gamification: Anchoring Gamification in the Service Marketing Literature. Electron Markets, 27, pp. 21-31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z

Malone, T. & Lepper, 1987. Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. In Snow, R. & Farr, M. J. (Ed), Aptitude, Learning, and Instruction Volume 3: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, NJ

McGonigal, J., 2012. The Game that Can Give You 10 Extra Years of Life. TED talks.

Zichermann G., Cunningham C., 2011. Introduction. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, California: O’Reilly Media.

Bibliography

Babiuk N., 2022. Analiz mozhlyvostei vykorystannia tekhnolohii virtualnoi realnosti v osvitnomu protsesi. [Analysis of the possibilities of using virtual reality technologies in the educational process]. Computer games and multimedia as an innovative approach to communication. Proceedings of the II All-Ukrainian Scientific and Technical Conference of Young Scientists, Postgraduates and Students. Odesa, September 29-30, 2022. Odesa, ONTU Publishing House. С. 38-40. (in Ukrainian)

Galtsev D., Sirenko O., 2022. Mistobudivnyi symuliator. [Urban planning simulator]. Computer games and multimedia as an innovative approach to communication. Proceedings of the II All-Ukrainian Scientific and Technical Conference of Young Scientists, Postgraduates and Students. Odesa, September 29-30, 2022. Odesa, ONTU Publishing House. С. 11-13. (in Ukrainian)

Deterding S., Dixon D., 2011. From game design elements to games: defining «gamification». Proceedings of the 15th International Academic Conference MindTrek. Imagining future media environments. Association for Computing Machinery, New York, USA, 2011. С. 9-15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 (in Ukrainian)

Peretyaka N., Manoli T., Peretyaka O., 2022. Videoihry v osviti Polshchi. [Video games in education in Poland]. Computer games and multimedia as an innovative approach to communication. Proceedings of the II All-Ukrainian Scientific and Technical Conference of Young Scientists, Postgraduates and Students. Odesa, September 29-30, 2022. Odesa, ONTU Publishing House. С. 38-40. (in Ukrainian)

Deci E., Ryan M., 1985. Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenium press, New York (in English)

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K. & Dixon, D., 2011. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems. CHI EA, pp. 80–195. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575 (in English)

Hamari, J., Koivisto, J., & Pakkanen, T., 2014. Do Persuasive Technologies Persuade? A Review of Empirical Studies. Springer International Publishing, Switzerland, pp. 118-136. (in English)

Hooker C. Csekszentmihalyi M., 2003. Flow, creativity, and shared leadership: rethinking the motivation and structuring of knowledge work. Shared Leadership: Reframing the Hows and Whys of Leadership. Eds. C.L. Pearce, J.A. Conger. Sage Publications, Thousand Oaks, CA. pp. 217–234. (in English)

Huotari, K. and Hamari, J., 2017. A Definition for Gamification: Anchoring Gamification in the Service Marketing Literature. Electron Markets, 27, pp. 21-31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z

Malone, T. & Lepper, 1987. Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. In Snow, R. & Farr, M. J. (Ed), Aptitude, Learning, and Instruction Volume 3: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, NJ (in English)

McGonigal, J., 2012. The Game that Can Give You 10 Extra Years of Life. TED talks. (in English)

Zichermann G., Cunningham C., 2011. Introduction. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, California: O’Reilly Media. (in English)

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-07-21

Номер

Розділ

Articles